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《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩报告:有沉浸感的拼劲,有很长的路要走

由万代南梦宫(上海)正版授权,国内首款《刀剑神域》IP改编的MMORPG类型手游,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在近期开启了第二次测试(进击测试)。8年前,《刀剑神域》动画的“7月霸权”地位载入了轻小说动画改编史册,时至今日仍不断出现在二次元话题中。《刀剑神域》的每一款改编游戏,也都背负着粉丝们对于“Sword Art Online”的向往。

 

 

事实上《刀剑神域》的游戏改编还赋有另一层浪漫色彩——它的原作本身就讲述了一款虚拟网游中发生的冒险故事,其中角色群像个性鲜明,男女主角更是深入人心,自由的冒险场景亦令人心驰神往。

 

《刀剑神域》本身算是网游题材番剧的领路人,8年后的今天已是百花争鸣,但这个IP的情怀地位仍然难以撼动,可以说它的IP改编游戏都需要建立在深刻理解老粉情怀的基础上。

 

研究《刀剑神域黑衣剑士:王牌》两次测试的变化及思路,是漫改游戏方法论的一个代表性课题,对于 “如何还原IP内核”与“满足粉丝需求”方面进行了很好的解构。

 

契合的题材只是代入感的起点

 

《刀剑神域》原作中的虚拟游戏“Sword Art Online”本就是MMORPG,因而《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(下称《刀剑神域》手游)的题材具有天然拟合性。

 

但是,原作中讲述的冒险故事,与玩家实际在这个MMORPG中畅游完全是两码事。《刀剑神域》手游找到的切入点是比较巧妙的。

 

事实上玩家扮演的角色定位将会定下整个游戏的代入感基础,对于IP改编游戏来说,这一点尤为重要,不仅决定了玩家是否能普遍接受,同时也考验游戏与IP之间的联系能否站得住脚。

 

在《刀剑神域》手游中,玩家扮演的是『自己』,也就是被困SAO世界的其中一员,而原作中的主角团们则会一一与玩家相识,并在剧情推进中逐渐加入玩家队伍,卡池中则只有武器技能卡与专精卡,也就是只关乎武器部分的养成。

 

 

与此同时,设定上玩家与男女主角桐人和亚丝娜一样,都是SAO的内测玩家,尽管故事是从SAO游戏正式版开始展开的,但内测时与其它角色发生的故事与交集,则如同彩蛋一样需要玩家发掘。

 

有趣的是,现实中真实玩家们组成的这个MMORPG世界,以一种突破次元壁的方式,呈现了《刀剑神域》原作中的SAO世界,相比之生硬的设计一个由NPC组成的世界,这样略带“元游戏”的要素确实更体现出原作的网游味道。

 

再来看《刀剑神域》手游的MMORPG大框架与故事线索间的联系。

 

鉴于《刀剑神域》原作在前期并未十分强调战斗过程,《刀剑神域》手游则通过代入视角的变化弥补了这一点。玩家并不会一直与主角团同行,而是有自己的冒险故事,并在原作的故事关键节点加入主线,对于一个群像故事来说,这样的设计并不会显得突兀,反而可以丰富细节的饱满度。

 

动画与游戏对比

 

而借由与玩家之间的对话及故事,原作中人物的形象及心理变化也更加细腻饱满起来。

 

 

IP改编游戏应当追求对原作的个性化补充,而非套用任何改编公式。

 

《刀剑神域》手游是对《刀剑神域》故事在第三视角上的展开和补足,同时用游戏的方式填充世界观的细节,可以说是根据《刀剑神域》原作的个性化解构方案,而非传统的“将原作情节调整或摘录部分”组成游戏情节。实际上IP改编游戏,玩家并不需要再看一遍原作故事,或者至少不需要按部就班的重走一遍流程,《刀剑神域》手游这样用第三视角补充叙事的方式,确实更贴合游戏本身在可探索性上的优势。

 

在MMORPG框架下突出战斗体验

 

尽管IP改编游戏天然有一批IP“自带流量”,玩家基础得到保障,但相对应的,游戏研发团队需要承担原作粉审视的目光,这大部分时候并不好应对,每个粉丝对原作的审美角度不同,代入感理解更有偏差,纵使开发团队“厨力深厚”,也难免时常对不上玩家胃口。

 

IP改编游戏,有时候确实需要多听取玩家的反馈。

 

《刀剑神域》手游在这方面做得十分谦卑,两次测试都在开测首日就回应了玩家反馈,并总结反馈需求,给出改进方案。

 

 

首先《刀剑神域》手游在游戏制作中有一个很大的难点,《刀剑神域》原作的呈现是带有矛盾的,需要在MMORPG的题材中得到典型JRPG式的体验,还要注重临场战斗的刺激感。

 

 

对此,《刀剑神域》手游通过提炼出原作里武器决定职业这个特色,而非直接选择职业(武器可在游戏过程中随时切换,对应技能风格随之变幻),将临场作战体验凸显出来。与此同时尽可能贴近日系RPG的观感,诸如为每一层制作了较大的无缝大地图,可自由探索,包括地图设计、UI、钓鱼、烹饪、小游戏等等。人物养成及属性风格也都还原日系RPG特色,如连携系统,好感度系统。

 

 

不过,在实际的MMORPG框架下,少不了需要传统的下副本、刷装备、做任务等系统进行游戏搭建,代入感与还原度不易兼得。因而从封闭测试到进击测试,《刀剑神域》手游根据玩家反馈进行了大刀阔斧的修改,在满足玩家需求的过程中进行摸索。

 

对于IP改编游戏而言,《刀剑神域》手游摸索的两大侧重点——还原度与可玩性正是IP改编的“灵魂”:

 

自动寻路与自动战斗

 

封闭测试版本的《刀剑神域》手游是完全自动寻路+自动战斗的,虽然在MMORPG中属于常规操作,但放在二次元IP中又会非常违和。不过,《刀剑神域》手游的考量也有其逻辑,作为重度题材游戏,再加之还原了原作中大地图的世界观,《刀剑神域》手游希望通过自动寻路战斗的方式,降低主线推进和日常任务的肝度,把操作乐趣集中在副本。

 

根据玩家反馈,《刀剑神域》手游的副本设计确实是核心玩法乐趣所在,团队配合输出拿捏到了MMORPG的精髓,boss技能、“裆下做人”的巨型boss设计等都十分有特点。另外大地图上也有宝箱、马车、小游戏、钓鱼等内容可以探索。

 

 

而事实上在开发团队的问卷调研结果中,仍有80%的玩家希望保留自动寻路功能,证实MMO题材下,大地图探索+日常任务带来的重复体验不令人满意,因而在进击测试中,官方保留了自动寻路,但可以随时关闭,通过GPS式箭头进行引导,自动战斗则完全取消。

 

不过换句话说,玩家不想看到“一键式操作”,本质上是不希望主线任务流于形式,加上《刀剑神域》手游为每一层都设计了无缝大地图,有一些开放世界探索的意图在其中,因此也更加考验其后续是否能加强地图探索以及任务设计方面的可玩性。

 

剑技系统与养成

 

在《刀剑神域》手游中,战斗系统是依托武器本身展开的,或者说这是一款典型的“武器核心向”游戏,其RPG成长环节也主要围绕武器展开,因此两大系统不能剥裂片面看待。

 

在封闭测试版本中,《刀剑神域》手游有一个特色稀有武器系统——即每通关一层可选择一款武器作为核心模组。与此同时,还有一套武器核心系统进行主要武器打造——每个武器可装备6个核心,分别对应攻击、防御、穿透、格挡、生命、暴击,每个核心还有主属性和附加属性。

 

可以看出,稀有武器系统是希望玩家围绕一个主要武器进行build,但这样带来的问题是,玩家初期资源都要贡献给同一个武器,且武器核心模组养成太深。而事实上,黑衣剑士的属性养成不止武器本身,还有天赋系统、技能系统,需要抽卡或练级,因此整个养成系统显得过于冗杂没有重心。

 

 

而在进击测试版本中,直接删除了稀有武器概念以及武器核心系统,转为掉落获取,转而在武器专精与技能上做文章。

 

每把武器不同的专精对应不同战斗风格,而非武器核心对应的纯粹数值提升,技能卡则对应武器附带的五大剑技技能,且强调改变技能形态特性以及攻击组合。

 

 

可以说这次build系统的大刀阔斧改动,是本质上对养成“大坑”的断舍离,同时更加凸显战斗体验的特色。作为MMORPG类型,最怕的就是RPG成长体系不完备以及战斗无重点。目前改版后的《刀剑神域》手游,更加突出了“以武器为核心构筑”这个亮点,事实上游戏本身人物和武器都不靠卡池积累,就已经在说明其对于战斗机制本身的重视。

 

世界观细节

 

除了大刀阔斧的对核心RPG系统与战斗机制进行断舍离,《刀剑神域》手游还非常有效率的在世界观细节方面进行完善。

 

进击测试版本,游戏增添了原作中包含的交换所、公会系统,以及生活技能模块的采集、调配药剂,后续还将开放装备锻造等技能。

 

事实上,《刀剑神域》原作本身就以“还原网游感”见长,尤其在其创作年代,网游题材番剧还是一片蓝海,更凸显其时代意义,因而《刀剑神域》手游在改编中更需要审慎对待细节,而这样“确实仔细研究IP情怀点”的态度也得到粉丝的认同。

 

当然,现阶段的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》还在内测阶段,不论是优化还是整体世界观都需要更进一步的完善。但这款游戏初期在该怎么还原IP内核上,进行了行之有效的提炼,并在满足玩家需求方面采取了积极态度,可以说在迎合市场与粉丝两方需求上有了很好的开头,而说到IP改编游戏,其方法论也无非是离不开这两大方向的。

 

很有拼劲的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,正在努力突破IP改编游戏市场的瓶颈。

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